Développeur : Harebrained Schemes Editeur : Harebrained Schemes Directeur du jeu : Jordan Weisman Producteur : Brian Poel Concepteurs : Trevor King-Yost, Kevin Maloney, Mike Mulvihill Directeur artistique : Mike McCain Compositeurs : Gavin Parker, Marshall Parker, Sam Powell, Jim Soldi Franchise : Shadowrun (jeu de rôle sur table publié par FASA en 1989) Moteur graphique : Unity Date de sortie en France : 25 juin 2013 Gameplay : RPG d'action en vue isométrique Genre : Cyberpunk-Fantasy Plateformes : Windows, OS X, iOS, Android, Linux
2054. La magie est revenue dans le monde, réveillant de puissantes créatures légendaires. La technologie fusionne avec la chair et la conscience. Elfes, trolls, orcs et nains marchent parmi nous, tandis que des corporations sans pitié règnent. Vous incarnez un shadowrunner - un mercenaire vivant en marge de la société, dans les ombres d'immenses arcologies d'entreprises, survivant au jour le jour seulement grâce à son talent et son instinct. Lorsque les puissants ou les désespérés veulent que quelque chose soit fait, vous vous en chargez... par tous les moyens.
Shadowrun Returns est un jeu intéressant, d'abord en raison de son développement, lié à celui de la franchise dont il est tiré.
Shadowrun est à l'origine un jeu de rôle papier publié en 1989. Conçu par Jordan Weisman, Robert N. Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, Dave Wylie et Mike Mulvihill, ce jeu mélangeait deux genres assez distincts : le cyberpunk d'un coté (qui donne le contexte d'anticipation futuriste où l'informatique est présente partout y compris dans le corps des gens, et où les multinationales règnent en maîtres dans une société extrêmement inégalitaire) et la fantasy de l'autre. L'idée étant qu'il y a eu un réveil de la magie dans ce monde cyberpunk, transformant au passage nombre d'humains en elfes, nains, orcs, trolls, etc.
Si ce mélange semble complètement bizarre sur le papier (d'ailleurs, William Gibson dont les romans ont allègrement inspiré Shadowrun, n'a pas du tout apprécié le concept), il fonctionne en fait étrangement bien. Et c'est probablement pour cette raison que le jeu de rôle papier a connu 5 éditions et inspiré 4 jeux vidéo entre 1993 et 2007.
Mais ce dernier jeu sorti en 2007 fut un échec : commercial (vendant quelques centaines de milliers d'exemplaires, ce qui est très peu pour un jeu de tir à la première personne d'un grand éditeur) et critique : il s'agissait d'un jeu exclusivement multijoueur pauvre en contenu et que Microsoft avait en plus artificiellement bridé pour qu'il fonctionne sur Windows Vista mais pas Windows XP.
Suite à la sortie de ce titre peu fidèle au RPG original, l'un des créateurs du jeu de rôle sur table, Jordan Weisman, racheta les droits, et décida de s'atteler à la création d'un jeu vidéo plus fidèle à l'esprit original. Ne réussissant pas à obtenir le soutien d'un éditeur, il se tourna vers Kickstarter en 2012. Après une campagne extrêmement réussie ayant permis de récolter 1 895 772 $, Harebrained Schemes réussit à produire Shadowrun Returns quasiment dans les temps le jeu sortant en juillet 2013 (vis à vis de la date initialement annoncée de janvier 2013).
Ceci étant dit, que vaut Shadowrun Returns ? Tout d'abord, il s'agit d'un jeu "à l'ancienne", c'est à dire un RPG en vue isométrique avec des combats au tour par tour et des dialogues uniquement écrits. Pas de cinématiques, ni de narration orale. Cela peut sembler un peu aride au début si on a l'habitude de jeux plus récents, mais pour ma part, après avoir joué ces dernières années à des titres tels que Wasteland 2 ou Pillars of Eternity, je commence à avoir l'habitude. L'exercice est d'ailleurs plutôt agréable, faisant de ce jeu une sorte de roman interactif : en effet, l'essentiel de la narration est écrite (y compris des descriptions de lieux ou d'objets peu détaillés à l'écran), ce qui oblige à faire usage de son imagination. L'excellente musique et la direction artistique soignée aident à s'immerger dans cet univers. Par contre, si on joue en anglais, une très bonne maîtrise de cette langue est préférable, le vocabulaire étant relativement varié. Mieux, la lecture de la trilogie "Neuromancer" de William Gibson en anglais aide beaucoup, une partie du vocabulaire spécifique de cette œuvre étant directement repris ici.
Dans l'ensemble, le jeu est inégal : si l'histoire est plutôt accrocheuse, pleine de suspense, de rebondissements et de personnages attachants, le gameplay est parfois en retrait. En cause, non pas la construction générale des niveaux (qui incluent des dialogues, une bonne gestion des relations sociales, des énigmes et autres interactions non-violentes), mais l'interaction autour des combats. Malheureusement, l'équilibrage des armes à feu, des sorts et leurs effets rendent le tout très peu satisfaisant, et à force de manquer sa cible tout au long du jeu (les "missed" étant très courants lors d'un tir), on en vient à être frustré. Les combats m'ont paru fastidieux et comme un mal nécessaire entre des dialogues et interactions beaucoup plus intéressants au service d'une histoire assez accrocheuse. Et c'est d'autant plus frustrant que la difficulté est plutôt relevée, faisant de chaque tir manqué un moment très pénible car susceptible de remettre en cause la réussite de toute la mission. Et étant donné que les possibilités de sauvegarde sont limitées, c'est parfois même rageant.
Bref, un bon jeu malgré tout, avec un coté rétro assumé et un univers assez riche et attachant, mais qui n'est pas exempt de défauts. Pour ma part, j'ai bien plus apprécié son successeur, le très bon Shadowrun Dragonfall dont les combats sont bien plus agréables (et les sauvegardes libres) ce qui règle les deux seuls problèmes que j'ai eu avec Shadowrun Returns.
Si vous aimez la difficulté et le coté "essaie et meurs" de certains jeux, vous pouvez commencer avec Shadowrun Returns. Mais si les défauts que j'ai mis en avant vous rebutent, vous pouvez commencer directement avec Dragonfall.