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 Mes jeux de société.

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Millstone
Commandant Cyborg
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Millstone


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MessageSujet: Mes jeux de société.   Mes jeux de société. EmptyLun 24 Sep 2007 - 19:28

Le jeu des super-pouvoirs.


Un peu inspiré de la série Heroes. Un peu inspiré du forum. Ce jeu nécessite:
# Un plateau de jeu.
Mes jeux de société. Super1yy8.th
# 24 cartes.
Mes jeux de société. Super2vl6.th
# Deux pions (mais vous pouvez toujours essayer de jouer à trois).
# Un dé de six (donc du modéle le plus courant).

Il s'agit basiquement d'un jeu de l'oie, au tour par tour et dans le sens des aiguilles d'une montre. Les pions prennent comme "case départ" l'une des trois grandes cases grises. A chaque tour, un joueur lance le dé pour savoir de combien de cases il doit déplacer son pion. Le déplacement est alors obligatoire. Chaque fois qu'un pion passe au dessus d'une grande case grise, il s'y arréte. C'est à ce moment là que le joueur auquel appartient le pion prend la carte située au sommet de la pioche. Le principe du jeu est d'aller d'une grande case grise à l'autre pour récupérer un maximum de cartes. La partie est terminée lorsqu'un joueur a récupéré les huit cartes [+]. Il est alors déclaré vainqueur.

Chaque carte [+] donne au joueur un "pouvoir". Il peut s'agir d'un statut permanent ou d'une option utilisable à certains moments. Tout est indiqué sur la carte. Dans la majorité des cas, la carte est utilisable entre le moment où le joueur lance le dé et celui où il déplace son pion. Par exemple, la carte [+] la plus simple a pour effet de doubler le nombre de cases dont le pion doit être déplacé, si le joueur décide de l'employer. Une autre carte [+] permet au joueur de prendre une carte [+] ou une carte [0] à son adversaire. Contrairement à ce qui se produit lors de la pioche, le joueur exige une carte précise de son adversaire, dont le jeu ne lui est jamais inconnu. Le joueur ne peut utiliser qu'une seule carte [+] durant son tour. Les cartes [+] a effet permanent ne comptent bien entendu pas dans cette limite.

Lorsqu'un joueur obtient une carte [-], certaines cases du plateau ou certains résultats du dé lui deviennent alors néfastes. Tout est indiqué sur la carte. Par exemple, le joueur subira un malus pour chaque arrêt sur une case jaune, pour chaque arrêt sur une case verte, ou pour chaque "trois" sorti au dé. Il se trouvera alors dans l'impossibilité d'utiliser une carte [+] durant ce tour et devra même remettre une carte [+] ou une carte [0] au bas de la pioche. Les cartes [+] à effet permanent continuent cependant d'agir, sauf lorsqu'elles sont remises au bas de la pioche. Si le joueur n'a rien à donner à la pioche, alors il ne donne rien. Il en va d'ailleurs de même dans l'autre sens, lorsque le joueur est supposé prendre une carte mais que la pioche est vide. Les faiblesses imposées au joueur sont cumulables. Dans le pire des cas, toutes les cases du plateau à l'exception des grises et tous les résultats du dé lui feront perdre des cartes [+] ou [0] et empécheront l'utilisation des cartes [+]. Les cartes [-] ne retournent jamais à la pioche. Il existe cependant une carte [+] permettant de donner les cartes [-] une par une à l'adversaire, libérant donc le joueur de cet handicap tout en l'imposant à son concurrent.

Les cartes [0] n'ont aucun effet. Cependant, une carte [0] permettra d'éviter la perte d'une carte [+] en étant sacrifiée à sa place. Chaque carte [0] correspond techniquement à un "pouvoir" mais celui là ne sert à rien.

Voici maintenant un commentaire à propos des cartes:

[-] "Couleur verte" et "Couleur jaune".
A t'on jamais vu un super-héro mis en défaite par le jaune? La réponse est oui, Green Lantern. Sur le plateau de jeu, le chemin d'une grande case grise à une autre est un chemin de neuf petites cases alternativement vertes et jaunes. Si vous avez l'une de ces cartes [-], la moitié du chemin vous sera donc défavorable. Si vous avez les deux cartes... Espérez pouvoir vous déplacer de plus de neuf cases. C'est possible à condition d'avoir la carte [+] appropriée.

[-] "Chiffre un", "Chiffre deux",... "Chiffre six".
Certaines cartes [+] s'utilisent aprés le lancé du dé. Parfois, le résultat de ce lancé ruinera cet espoir.

[+] "Prédation" et "Réplication".
C'est un peu Sylar contre Peter Petrelli. C'est principalement à travers "Prédation" que vous récupérerez progressivement les cartes [+] et [0] de votre adversaire, obtenant ses pouvoirs tout en les lui enlevant. "Réplication" vous donne d'emblée toutes les capacités de votre adersaire mais sans le priver de rien. Si l'un des joueurs posséde "Prédation" et l'autre joueur posséde "Réplication", ce sera bien sûr au premier qui prendra la carte de l'autre.

[+] "Malédiction" et "Pestilence".
Un duo similaire au précédent mais avec des valeurs négatives. Refilez progressivement vos cartes [-] à votre adversaire ou forcez le à partager tous vos handicaps. Si chaque joueur posséde l'une des cartes, la lutte sera relativement équilibrée.

[+] "Célérité" et "Gel".
Encore un duo dans la balance. Doublez votre score au dé ou forcez votre adversaire à passer son tour. Chaque carte a ses avantages et ses inconvénients propres.

[+] "Précognition" et "Rayons X".
Prudence est mère de sureté. Ces cartes vous mettront plus à l'aise avec le dé et la pioche. A noter que "Rayons X" est la seule carte à utiliser durant la pioche.

[0] ...
Voyez vous-mêmes. Ce qui est écrit sur les cartes a d'ailleurs peu d'importance. Tâchez cependant d'en avoir un maximum, pour les raisons évoquées plus haut.

Voili, voilou... Tout ceci n'est évidemment pas un mode d'emploi rigoureux. Hélas, il faut penser à tant de choses. Si ce jeu vous intéresse, j'attends vos questions techniques. Par exemple: "Qu'arrive-t'il si les deux pions partagent la même case?". Réponse: Ils s'ignorent. Question: "Mon adversaire peut-il me geler à chaque tour, de sorte que je ne jouerai jamais?". Réponse: Oui, il peut. Sauf qu'il finira forcément par tomber sur l'une de ses kryptonites, ce qui vous laissera une opportunité de contre-attaque. Lui voler sa carte "Gel" grâce à "Prédation", par exemple, ou le figer à son tour au moyen de "Réplication". Question: "Le plateau de jeu est triangulaire. Pourquoi?". Réponse: Pour faire joli. Il pourrait tout aussi bien être rond.

Etc... Etc... Evidemment, vous avez aussi le droit de critiquer le concept.

Beaucoup plus tard, je posterai un autre jeu.


Dernière édition par le Lun 24 Sep 2007 - 22:07, édité 3 fois
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Sapho
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MessageSujet: Re: Mes jeux de société.   Mes jeux de société. EmptyLun 24 Sep 2007 - 20:04

Encore plus de jeux ? Meuwa je suis pour mrgreen
Des jeux qu'on peut faire sur le forum ? Chez soi ? En soirée ? Avec des potes ? Avec la famille ? Avec des enfants ?

hey dites : moi ? flooder ? naaaaaaaaaaan... mrgreen


Dernière édition par le Lun 24 Sep 2007 - 21:03, édité 1 fois
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l'enfanteuse
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MessageSujet: Re: Mes jeux de société.   Mes jeux de société. EmptyLun 24 Sep 2007 - 20:18

faut arrêter de fumer les petits jeunes, parce que là on (enfin moi) n'y comprend rien à vos histoires!
ou alors c'est moi qui doit arrêter la cafeïne!!!!
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Skay-39
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MessageSujet: Re: Mes jeux de société.   Mes jeux de société. EmptyLun 24 Sep 2007 - 20:39

Sujet déplacé dans "Univers des Jeux". Non mais, qu'est-ce tu crois Sylvouroboros, on reconnait les floodeurs ici ! lol!

Du coup, tu peux recréer ton message de départ, Sapho conserver sa réponse et l'enfanteuse rétablir la sienne... Ou la modifier... Enfin, comme elle veut.

Mais maintenant que je me penche sur le sujet, je me dis qu'en effet les sujets s'entremêlent d'une façon peut-être pas commode... Hum... A penser.

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Millstone
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MessageSujet: Re: Mes jeux de société.   Mes jeux de société. EmptyLun 24 Sep 2007 - 22:33

Gros faux départ pour ce sujet.
Ce forum est merveilleux mais il est vrai que l'on s'y perd parfois un peu.
Enfin bref, le message d'origine annonçait simplement mon intention de poster ici quelques jeux de société de mon cru.

Concernant ce premier jeu, la carte "Précognition" permet de relancer le dé jusqu'à ce que le résultat convienne au joueur où jusqu'à ce qu'il tombe sur l'un de ses chiffres néfastes. Dans le cas d'un joueur sans handicap, cette carte lui permet tout aussi bien de choisir de combien de cases il souhaite se déplacer, entre une et six. Elle n'est évidemment pas cumulable sur un tour avec "Célérité". Si vous avez ces deux cartes dans votre jeu, choisissez la meilleure selon la situation.

Je ne sais pas si cela est clair mais "employer" une carte n'entraine évidemment pas sa perte, autrement il serait difficile de toutes les réunir.

Par ailleurs, si vous partez d'une case de la mauvaise couleur et tirez au dé un chiffre tout aussi piégé, vous donnez alors à la pioche deux cartes de "pouvoir".
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