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 Pathfinder (Univers de JdR)

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Barlbatrouk
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Barlbatrouk


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MessageSujet: Pathfinder (Univers de JdR)   Pathfinder (Univers de JdR) EmptyDim 21 Fév 2016 - 0:48

Pathfinder (Univers de JdR) Pzo11110



Dans l'univers de Pathfinder, des aventuriers explore le monde à la recherche de gloire ou de la fortune, de la justice ou de la vengeance. Une seule choses est certaines : les dangers qui se présenterons à eux sont nombreux et prennent de nombreuses formes !


Pathfinder est fondé sur les règles de Donjon & Dragons 3.5 qu'il enrichie et améliore grâce à l'expérience de jeu des joueurs. En France les livres de règles et les campagnes sont édités par Black Book Editions (les versions anglaises par Paizo Publishing). Les joueurs incarnent des aventuriers parcourant le monde de Golarion.


Pathfinder (Univers de JdR) Pfcove10


Plusieurs races sont disponibles :

Demi-elfes, Demi-orques, Elfes, Gnomes, Halfelins, Humains, Nains et une multitudes d'autres un peu plus rares.


Ainsi que plusieurs classes :

le barbare, un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation,
le barde, qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation,
le druide, à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué,
l'ensorceleur, un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs,
le guerrier, un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant,
le magicien qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs,
le moine, qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense,
le paladin, un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien,
le prêtre qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines,
le rôdeur, à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés, et enfin
le roublard, à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.

Et quelques autres que l'on trouve dans des manuels de règles avancées...

l'alchimiste, un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.
le chevalier, un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.
le conjurateur, qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde.
l'inquisiteur, fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.
l'oracle, qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.
la sorcière, qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.
le magus allie les talents de mêlée à la magie profane, il manie sorts et armes comme combattant de première ligne et se montre capable de flamboyantes démonstrations de magie dont les autres classes sont bien incapables.
le ninja est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.
le pistolier un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.
le samouraï est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.



Différents livres de règles sont disponibles, chacun explorant et ouvrant des domaines et aspects spécifique. Mais pour vous lancer dans l'aventure vous n'avez besoin que du livre de base : Le Manuel des Joueurs !

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Vous trouverez également :
- Les Bestiaires (4 volumes) qui présentent les différents monstres et créatures que l'on peut rencontrer sur le monde de Golarion
- Le Guide du Maître, qui donne des conseil pour les maîtres de jeu.
- Ainsi que des livres avec des règles supplémentaires (Manuel des joueurs : Règles Avancées ; La Mer Intérieure : Cadre de Campagne ; Manuel des plans & des mondes lointains...)

Si le jeu de rôle est totalement obscure pour vous, le mieux est de commencer avec la boite d'initiation qui présente des règles simplifiées, des personnages pré construit, une petite aventure toute faite à faire jouer et des conseils pour la continuer éventuellement...

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La plupart des aventures prennent part autour de "La Mer Intérieure" qui regroupe deux continents, l'Avistan, au nord, et le Garund, au sud. Au centre de la mer Intérieure, on trouve également l'île de Kortos et la ville d'Absalom. On y trouve plusieurs Etats (cf : carte ).

Ils existent d'autres continent moins connus sur Golarion et réservés au aventuriers expérimentés. Vous pouvez avoir un aperçu plus global du monde, grâce à cette carte, réalisée par un fan.

Le plus drôle et le plus stimulant pour un maître de jeu est surement de créer ses propres aventures, mais pour les flemards et ceux qui manque de temps, il existe des petites aventures toute prête à faire jouer (appelé module).
Le Recueil du Val de Sombrelune regroupe par exemple plusieurs aventures de bas niveaux se déroulant toute dans la même région. Cela peut-être un bon point de départ pour ceux qui voudraient se lancer dans plusieurs aventures.
Et pour les plus coriaces, plusieurs campagnes ont été éditées et traduites en français...


L'Eveil du Seigneur des Runes

La campagne de l'Éveil des Seigneurs des Runes débute dans le petit village de Pointesable, havre de paix construit en bord de mer. Ce village paisible accueille toutes sortes de gens durant une grande fête en l'honneur de Desna, la déesse papillon. Malheureusement, la fête est perturbée et les héros vont progressivement plonger en plein cœur d'une intrigue remontant à la destruction de l'antique empire de Thassilon, disparu 10 000 ans plus tôt.


La Malédiction du Trône Ecarlate
Le roi Éodred, le souverain régnant sur Korvosa, vient de mourir. Suite à l'annonce de sa mort et l'accession au trône de sa très jeune épouse Iléosa, des émeutes vont agir la ville. Quelque chose vient de se réveiller sous Korvosa et une ombre surgie d'un passé que presque tous croyaient enterré plane sur la ville.


Le Retour des Ténèbres

Une ombre étrange est apparue dans le ciel au-dessus de la cité de Riddleport (Port-Énigme), et les annonciateurs de malheurs considèrent qu'il s'agit d'un signe que la fin du monde approche ! Le véritable danger ne vient pas des cieux mais plutôt des passages obscurs des Terres Sombres. Les héros sont emmenés dans une vaste quête qui commence dans une cité où tout le monde regarde les étoiles, passent à travers d'anciennes ruines elfiques puis dévoilent le terrible secret des elfes noirs.


L'Héritage du Feu
Il y a longtemps de cela, deux armées de génies s'affrontèrent sur les pentes de la montagne Pâle et le monde trembla sous le pouvoir de la magie utilisée à cette occasion. Aujourd'hui, les armes se réveillent et un puissant seigneur de guerre efrit se tient prêt à reprendre le combat là où il a cessé. Cette campagne inventive emmène les héros dans tous les coins des terres désertiques du Katapesh et plus loin encore, avec des séjours dans d'étranges demi-plans et même une visite à la célèbre Cité d'Airain !


Kingmaker
Les Terres Volées, une contrée sauvage et dangereuse, se trouvent dans la partie nord des Royaumes Fluviaux, des royaumes qui attendent d'être conquis ! Mais ceux qui vont devenir les dirigeants de ces nouvelles terres apprendront bien vite qu'il ne suffit pas de s'approprier un royaume pour le conserver. Les héros pourront-ils protéger leur territoire contre des ennemis jaloux et dangereux ?


La Couronne Putrifiée

Le culte de la Voie des Murmures tisse un vaste complot à travers le territoire de l'Ustalav dans le but de libérer le roi-liche Tar-Baphon, plus connu sous le nom de Tyran qui Murmure, de sa prison éternelle dans les donjons de Mont-de-Gibet. Leurs rites horribles et les plans rusés montent les loups-garous contre les vampires, les fantômes contre des terreurs provenant d'au-delà du temps et de l'espace, le tout dans une campagne qui touche aux thèmes classiques de l'horreur, du fantastique noir et de la sorcellerie.


La Colère des Justes
Depuis plus de cent ans, la région de la Plaie du Monde est infestée de démons faisant la guerre contre l'humanité, avec des armées venant des Abysses qui affrontent des croisés, des barbares, des mercenaires et des héros, le long de la frontière du royaume disparu de Sarkoris. Mais lorsque l'une des Pierres de garde magiques qui aident à contenir les démons dans leur royaume sauvage est sabotée, la ville des croisés de Kenabres est attaquée et dévastée par des hordes démoniaques. Est-ce qu’un petit groupe de PJ à la destinée mythique, peut survivre assez longtemps pour retenir les forces du Chaos et du Mal jusqu'à l'arrivée des secours, ou vont-ils devenir les derniers d'une longue série de victimes massacrées par Deskari, Seigneur démon de la horde de sauterelles ?


Une nouvelle campagne vient de paraître : Le Conseil des Voleurs



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On terminera par le petit plus de ce jeu de rôle de fantasy : la communauté est très active et les maisons d'édition en tiennent compte ! Ainsi, les nouvelles campagnes traduites sont décidés par les joueurs (via système de crowfunding, ceux qui ont participé au financement peuvent voter pour décider de la prochaine campagne traduite).

Mais la très bonne nouvelle, c'est que toute les règles, énormément d'aides de jeu et pleins d'autres choses sont consultables gratuitement sur ce site qui regroupe la communauté française : http://www.pathfinder-fr.org/


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MessageSujet: Re: Pathfinder (Univers de JdR)   Pathfinder (Univers de JdR) EmptyMar 5 Juin 2018 - 14:54

J'ai commencé le jdr en janvier de cette année et mon premier contact avec ce magnifique passe-temps fût un One-Shot de Pathfinder s'étalant sur deux séances. Ce fût une agréable expérience et cela m'a donné envie de me procurer le livre de base. Seul soucis avec ce livre, c'est qu'il n'est pas du tout adapté aux débutants ( J'ai appris seulement plus tard, l'existence de la boite d'initiation, mais malheureusement, elle était épuisée :/ ).

Sinon pour avoir, feuilleter quelques modules et quelques livres de campagnes, l'univers est très riche et très complet. En effet, les différentes régions et campagnes permettent plusieurs types de jeu/univers : Histoires de samouraïs dans un monde orientalisant, aventures type milles et une nuit, histoires de pirates et même de la science fantasy avec la célèbre campagne : Iron and gods.

Une deuxième édition est prévue pour août 2019 et le playtest public quant à lui,s era dispo en aout 2018.

Tu as eu l'occasion de jouer à des campagnes officielles Barlbatrouk ? Si oui, lesquelles ? Heureux
Personellement, je suis sensé commencé la campagne "le retour des ténèbres" en juillet :D
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MessageSujet: Re: Pathfinder (Univers de JdR)   Pathfinder (Univers de JdR) EmptySam 9 Juin 2018 - 2:07

Hello arnoldo17 !

De mon côté j'ai fait le scénario de la boite d'initiation en tant que joueur, avec une prolongation inventée par le MJ. J'ai ensuite fait MJ sur une mini campagne en suivant d'abord les scénario présent dans "Le Recueil du Val de Sombrelune" puis en poursuivant une campagne à partir de pistes lancées par les scénarios du livre. La campagne est actuellement en pause (on teste d'autre JDR) mais c'est vraiment un recueil que je conseil aux débutants comme nous. Les scénarios ne sont pas trop longs (mais méritent au moins deux séances minimum chacun), assez limpides et faciles à appréhender pour des joueurs débutants tout en offrant assez de matière pour bien se marrer/défouler/inventer.

Je n'ai pas encore eu la chance de jouer aux autres livres de campagnes mais globalement je crois qu'ils sont tous bon. Tout dépend de ce que l'équipe à envie, chacun ayant leur particularité. Et puis le truc bien avec ce genre d'univers et de jeux, c'est que de toute façon, libre aux MJ et joueurs d'adapter le matériel de bas quitte à ne s'en servir que de base, s'en inspirer, y changer des détails ou le suivre à lettre. Tant que tout le monde s'amuse s'est le principal Heureux

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