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 Warhammer 40,000 : Winter Assault

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Warrius
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Warrius


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Warhammer 40,000 : Winter Assault Empty
MessageSujet: Warhammer 40,000 : Winter Assault   Warhammer 40,000 : Winter Assault EmptyVen 5 Aoû 2011 - 0:27

Warhammer 40,000 : Winter Assault

Warhammer 40,000 : Winter Assault Warham11

Jeu vidéo sorti sur PC
Développement : Relic Entertainment
Editeur : THQ
Concepteur : Andrew Chambers
Musique : Inon Zur
Date de sortie : 23 septembre 2005
Genre : Stratégie en temps réel
Thème : Science-Fiction - Space Opera
Site officiel : http://www.dawnofwargame.com/


Presque un an jour pour jour après la sortie de son hit Dawn of War, Relic Entertainement remet le couvert en 2005 en nous offrant une première extension stand alone : Winter Assault. En clair, vous n'avez pas besoin de posséder DoW pour pouvoir installer WA sur votre ordi. Seule limitation qui sera présente dans les deux autres extensions, si vous ne possédez que l'extension, vous ne pourrez jouer en ligne qu'avec les races présentes dans ladite extension. Pour pouvoir incarner toutes les races, il faut posséder tous les jeux.

Avec Winter Assault, nous découvront comme nouvelle race la Guarde Impériale, chair à canon bon marché de l'Imperium, mais qui dispose des plus puissant blindés disponibles dans tous les jeux, avec entre autres leur formidable (au sens latin du terme, ouvrez un dico si vous séchez) Baneblade qui dispose de pas moins de 11 armes lourdes : canon lourd et mortier lourd en tourelle, canon de démolition directement fixé sur la coque, plus deux canons laser et 3 paires de bolters lourds, bref un danger mortel pour tout ce qui se trouve sur le champ de bataille. Et je passe sur les rustiques mais efficaces Leman Russ, les terribles Basilisks ou les très versatiles Chimères. C'est principalement sur ces unités que vous devrez compter pour gagner, car même si les unités piétonnes disposent d'améliorations agréables, telle que l'adjonction de lances grenades ou la possibilité de déplacer des autocanons, vous ne disposerez que d'une puissance de feu limitée, les fusil lasers n'étant pas franchement les armes les plus puissantes existant sur le marché, et le corps à corps n'étant pas vraiment une discipline où la Garde est très versée, à l'exception notable des Ogryns, qui sont trop stupides pour utiliser sans risque une arme à feu, et qui seront donc majoritairement utilisés au càc.

La campagne proposée est encore une fois linéaire, mais ici, vous avez la possibilité de jouer une campagne de l'ordre (GI et eldars) mais aussi une campagne du Chaos (SMC et ork). Chaque campagne se compose de 5 missions où l'on alterne entre les factions. Lors de la dernière mission, qui est commune aux deux campagnes, vous devrez choisir si vous désirez accomplir les objectifs GI ou eldars / SMC ou ork, car chacune des factions a des objectifs qui lui sont propres.
Vous êtes sur Lorn V, une planète glacée envahie par des forces chaotiques et quelques groupes d'orks. Dans le sous-sol de cette planète se cache un titan, un gigantesque mécha à la puissance de feu dévastatrivce, capable de nettoyer n'importe quel champ de bataille à lui seul. Mais dans le sous-sol de Lorn V se cache aussi une des plus terrible menace qui pèse sur l'univers : des Nécrons, ces êtres mécaniques sans âmes qui ne vivent que pour détruire toutes les autres races. Les GI, assistés par quelques Ultramarines auront pour but de récupérer intact ce Titan et de le rapporter à l'Imperium. Et c'est exactement ce que les forces chaotiques veulent empécher, car elles désirent le récupérer pour leur propre usage. Les eldars n'ont que faire du Titan, eux ne sont intéressés que par la destruction des Nécrons. Quant aux orks, ben ce sont des orks, massacrer tout ce qui bouge est leur seule raison de vivre et est pour eux un objectif en soit ... Il faut bien noter que pour cette campagne, contrairement à celle de DoW, les objectifs sont très variés et le niveau très relevé, ce qui constitue un défi, quelque soit le niveau de difficulté choisi.

Niveau gameplay, de nombreuses modifications ont été apportés, bon nombre de véhicules étant limités en nombre, comme le Land Raider, qui n'est plus disponible qu'en un seul et unique exemplaire (vu la rareté de ce genre d'appareil dans le canon de 40k, pouvoir en aligner 4 de front sur un même champ de bataille relevait de l'abération cosmique). Je ne vais pas détailler toutes les modifications, mais elles ont été largement décriées, et elles en entraîneront d'autres dans les extensions suivantes.
A noter aussi que chaque race déja présente dans l'opus précédent se voit attribuer une nouvelle unité. Les SM reçoivent leurs Chapelains, des gros bourrins au càc qui vous démontent la tête à coup de massue et qui démoralisent l'ennemi. Les eldars récupèrent leurs Dragons de feu, des fantassins équipés de fuseurs, un espèce de désintégrateur anti-blindage, parfaitement inefficace contre les piétons, mais ravageur pour les véhicules et le batiments. Les SMC se voient attribués des Berserkers de Khorne, le dieu de la destruction ... ai-je besoin de vous expliqer plus avant quoi en faire ??? Enfin les Orks obtiennent les Nobz en Mega-armure, sorte de boite de conserve surarmée qui cogne tout ce qui bouge et qui, du fait de son blindage est très difficile à abattre.

WA étant une extension de DoW, il utilise le même moteur graphique que son grand frère, ça reste donc relativement peu gourmand tout en étant toujours très beau.



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