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 Mapping

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Phenix Noir
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MessageSujet: Mapping   Mar 25 Aoû 2009 - 13:54

Ma seconde plus importante activité créatrice du moment, même si en terme de temps ça dépasse l'écriture (enfin maintenant) : le mapping.

Kezako ? On peut mapper une texture sur une surface, c'est à dire en déterminer et fixer la répartition, point par point, mais ce n'est pas ce qui nous intéresse ici.

Le mapping auquel je fais allusion est le fait de créer des niveaux jouable pour les jeux, qu'on appelle les "maps". Il y en a de différentes catégories, comme les terrains de jeux de stratégie, les circuits, de course, mais ici, on parle de FPS, et plus particulièrement d'un FPS multijoueur assez récent, Team Fortress 2. Le mapping consiste à créer une de ces arènes dans laquelle ont lieu les affrontements, à l'aide des outils d'éditions mis à disposition par les développeurs du jeu, et de beaucoup de patience.

Il faut noter que dans le cas particulier de team fortress 2, le rendu est volontairement un peu "cartoon", avec des couleurs et des formes simplifiées, et une architecture caricaturale. A la sortie du jeu, les environnements disponibles tournaient autour du Midwest rural, des déserts nord-américains, de l'industrie et des films d'espionnage des années 60. Le panel s'est enrichi depuis mais il faut donc comprendre que les nouveaux environnement nécessitent de créer des textures et des objets uniques. Dans mon cas, je me suis attaqué il y a déjà 1 an au thème de la ville méditerranéenne, et me suis heurté de plein fouet à ces difficultés.

Quelques images plutôt que de longs discours :





La page de présentation sur FPSBANANA : http://www.fpsbanana.com/maps/108431

Ce travail est intéressant car relativement hybride
-une partie programmation assez légère (ou moins si on veut faire des choses amusantes)
-une partie modélisation/décors à mi chemin entre la maquette et la simple modélisation numérique
-une partie gamedesign assez poussée pour créer des espaces intéressants et équilibrés à jouer (surtout en multijoueur comme dans ce cas)
-enfin savoir utiliser les outils au mieux, en particulier travailler tout ce qui est optimisation, c'est à dire limiter les ressources nécessaires pour jouer, ce dernier point est souvent rédhibitoire quand on y prend pas garde.
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Horus
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MessageSujet: Re: Mapping   Mar 25 Aoû 2009 - 15:14

Phenix Noir a écrit:
FPSBANANA
Vous avez quoi contre les bananes ? mrgreen

Hum, sérieusement je n'y connais rien, mais c'est impressionnant. La "map" est magnifique, bravo. Et je n'imagine pas le temps colossal que cela requiert à créer tout ça.
Tu as fait d'autres maps ? Tu as déjà essayé de recréer des endroits réels ?
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Skay-39
The Vortex Guy
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MessageSujet: Re: Mapping   Mar 25 Aoû 2009 - 19:50

Effectivement, c'est impressionnant. Moi qui ne m'y connais guère, je ne peux qu'imaginer de quelle manière cela se fait, mais c'est en tout cas très beau à regarder. Félicitations...

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Phenix Noir
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MessageSujet: Re: Mapping   Mer 26 Aoû 2009 - 10:15

L'édition se fait dans un logiciel d'édition, on y compose la map avec en gros deux types d'éléments : des "brushs" qui constituent les blocs et toutes les formes plus ou moins primitives qui vont parsemer le niveau - avec dans ce cas particulier des contraintes assez fortes sur la convexité des dits blocs - et des objets prédéfinis, soit visibles, comme les palmiers, les lampes, soit destiné à gérer le comportement logique de la map. Dans ce dernier cas on aura soit des objets spéciaux comme les munitions, soit simplement des instructions qui vont agir comme une sorte de script.

S'y rajoutent des zones logiques et des grilles déformables pour les reliefs. Pour être utilisée, une map est compilée. Dans le cas des maps utilisant le moteur Source (Half life 2, Portal, CSS, TF2...) cette opération se fait en trois étapes : on génère l'architecture et le fonctionnement de la map, ce qui donne un fichier jouable mais sans lumière et non optimisé. Ensuite un autre outil va découper le niveau pour générer un graphe de visibilité destiné à l'optimisation, enfin le dernier étage fait les calculs d'illumination sous forme de raytracing... cela donne des textures qui stockent l'éclairage de chaque face. Cet éclaira est statique : il ne peut pas varier en cours de jeu.

Il faut connaître un tant soit peu ces différentes opérations pour éviter d'une les erreurs non supportées par l'éditeur, et ensuite optimiser l'affichage, l'aspect et la taille de la map.

Pour le reste, c'est pas mal de temps de design - team fortress 2 est un jeu comportant 9 classes de personnages très différentes qui imposent un design capables de toutes les satisfaire - même si pas mal de choses ont été refaites sur cette map, on peut compter au moins dans la centaine d'heures.
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Phenix Noir
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MessageSujet: Re: Mapping   Sam 5 Sep 2009 - 17:20

Suite à de nombreux désaccords sur le gameplay, je suspends le projet casablanca (pour ne pas dire abandonne).

J'ai donc commencé une autre map, de type king of the hill (les deux équipes se battent pour controler un même point le plus longtemps possible), en gardant le même thème graphique


Image


Comme vous pouvez le constater, une map est à son début assez simple, mais c'est nécessaire, car il faut bien jauger les espaces principaux avant d'introduire de la complexité. Dans l'idéal, le décors ne jouera par la suite qu'un rôle modeste. Le premier test de gameplay, s'il ne m'a pas donné entière satisfaction, s'est révélé plutôt positif
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Phenix Noir
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MessageSujet: Re: Mapping   Mar 8 Sep 2009 - 12:59

La map a déjà subi une seconde itération et plusieurs questions sont en débat, je ne vais pas détailler ici ce qui n'aurait guère de sens




A côté de ça je commence la décoration de zones à l'intérêt déjà fixé et donc peu susceptibles de changer.
Vous voyez sur la gauche de l'image l'aspect originel des lieux, quand de simples cubes constituent les bords de l'espace.




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