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Artheval_Pe
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MessageSujet: Reviews de jeux vidéo.   Reviews de jeux vidéo. EmptySam 17 Mai 2008 - 19:16

Je vous propose de faire partager les fruits de vos expériences vidéoludiques sur ce sujet, au travers de revues critiques des jeux auquels vous avez joué. FPS, RPG, jeux tout simples, aussi bien sur PC que sur consoles. En pointant les qualités et défauts de ces jeux, vous pourrez donner votre point de vue singulier, et conseiller ou non le produit aux autres membres. Vous pouvez aussi simplement donner vos impressions.

Vous êtes bien entendu invités à donner votre avis sur le fond des critiques, si vous êtes en désaccord sur certains points. La manière dont elles sont écrites restant bien sur l'affaire de leur auteur.

J'ouvre le bal avec une revue de F.E.A.R.

Reviews de jeux vidéo. Fear_prev_sc0


F.E.A.R. : First Encounter Assault Recon ou Futur Ennui en Assauts Récurrents.

Ce jeu est un FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne) sorti en Octobre 2005. Malgré le fait qu'il ait été plutôt apprécié à sa sortie, j'avoue me demander ce qui a tant plu aux critiques de jeux vidéo dans cette œuvre étant sensée être divertissante.

Comme son nom l'indique, FEAR est supposé faire peur au joueur, et je dois dire qu'à mon avis, cet aspect est totalement réussi… Pendant les quatre premières heures de jeu (qui est sensé en durer une dizaine). L'ambiance sonore et visuelle, les inserts de scènes gore terrifiantes et les apparitions et autres surprises désagréables permettent de maintenir le joueur dans un stress important et même de donner une réelle sensation de peur, pas si désagréable tant que l'on n'est pas cardiaque et qu'il y a assez de lumière autour. Je trouve cet aspect bien réalisé étant donné que généralement, les films d'horreur ont tendance à me stresser et éventuellement à me surprendre lors d'une apparition brusque à l'écran, et encore, au cinéma uniquement. Mais ils ne m'ont jamais donné la même sensation de peur que FEAR. Totalement réussi pendant les quatre premières heures seulement, parce que passé les premières apparitions et visions surprenantes, passé l'émergence d'espèce de cyborgs avec deux boites de conserve plantées dans le dos ayant la capacité de se téléporter sur des courtes distances et de s'accrocher aux murs, on finit pas s'habituer aux éléments effrayants, qui, se répétant, ne donnent plus le même effet.

Venons-en au Gameplay en tant que tel… FEAR est un jeu de tir et par conséquent, il se joue comme n'importe quel FPS, les habitués ne seront pas dépaysés. La capacité de réflexes améliorés font du Héros un Chuck Norris capable d'éviter les balles et d'étrangler ses ennemis avec le genou. J'exagère à peine, mais tant que l'on peut se servir des réflexes qui concrètement ralentissent le temps tout en permettant au joueur de se mouvoir très rapidement, les ennemis ne sont pas de réelles menaces et on aura tôt fait de s'en débarrasser en quelques balles bien placées. Heureusement, pour contrebalancer cet avantage tout à fait abusif, les NPC (Non-Player Character, en gros, les autres personnages du jeu) sont dotés d'une intelligence artificielle assez perfectionnée, encore rare dans les jeux à l'époque de sa sortie. Contrairement aux abrutis d'Half Life qui se croient invulnérable et vous foncent dessus en pensant vainement vous tuer en vous éperonnant avec la tête vide qui leur sert de proue, les NPC de F.E.A.R cherchent aussi à vous prendre en tenaille ou à passer derrière vous, mais plus discrètement, et ils se mettent à couvert lorsqu'ils se font tirer dessus. Même si ce comportement est plus réaliste et représente un progrès, au final, les ennemis se contentent généralement de se cacher, sortir la tête pour tirer et se recacher. Quand ils sont plus malins, ils enverront une grenade. Mais même si cette IA bien développée est appréciable, elle ne casse pas des briques. Le problème surtout, est que les développeurs de F.E.A.R. pensaient avoir affaire à des gamins de 12 ans, content lorsqu'ils tirent dans un jeu. Hors, le jeu est déconseillée aux moins de 18 ans, plutôt à juste titre, même si leur cœur de cible se situe plutôt dans la tranche des 14-25 ans. Par conséquent le gameplay consiste quasi-exclusivement à abattre des soldats ennemis bien équipés dans des bureaux, des intérieurs divers, à la limite sur des terrasses quand les level designers se sentaient d'humeur changeante. Ce qui fait qu'au final, ce jeu ressemble à une répétition incessante de la même chose. On aurait pu copier-coller deux cartes du jeu pour en faire cinquante, la différence aurait été minime. Même si certains objectifs sont bien présents, comme récupérer un petit informaticien obèse imbécile aux intentions peu claires ou la fille d'un chef de projet, au final, tout cela revient à combattre des soldats ennemis qui réunis représentent en fin de compte l'effectif complet de quelques régiments… tout ça dans des bâtiments obscurs, la nuit, dans une métropole américaine… Les quelques tentatives pour changer un peu l'ambiance des combats en introduisant des tourelles ou d'autres saletés ne donnent pas grand-chose, et on en reste généralement au combat abrutissant à l'arme à feu dans des bureaux. Car, à l'instar du gameplay sur ces cartes, le décor de ces dernières change assez peu. J'ai eu le temps de me rendre compte que les intérieurs aux Etats-Unis étaient exactement les mêmes que chez nous. Mais à part ça, il n'y a pas grand-chose à voir dans les décors… Au final, les combats se ressemblent tous et deviennent lassants, ce qui est assez paradoxal de la part d'un divertissement. On pourrait penser que l'histoire compenserait cette indigence dans le gameplay… Même pas. En résumé, le joueur est un soldat pas réellement commun, aux origines incertaines, probablement créé en Laboratoire, et la mission consiste à neutraliser une bande de soldats aussi sortis de laboratoire mais qui se sont mis sous l'influence d'un espèce de chef insaisissable télépathe, à s'échapper de leur laboratoire et à mettre un boxon pas possible. Ce qui fait qu'on est envoyé les contenir, avec les Delta Force. Le Jeu commence bien, car on a à peine le temps d'ouvrir un portail que l'élite de l'armée américaine se fait décimer comme par enchantement. Prétexte bien pratique pour laisser le joueur seul. Les supérieurs, plutôt que d'envoyer du renfort, ou mieux pour évacuer et bombarder l'endroit afin d'en finir, vous envoient seul explorer et neutraliser ce qui a tué une escouade de soldats d'élite… Vous êtes capturé, mais vos ennemis, apparemment de bonne humeur, alors qu'ils passent le reste de leur temps à vous tirer dessus décident de vous épargner… On a aussi droit à des apparitions d'une petite fille dotée de pouvoirs surnaturels qui fait exploser un endroit tout autour d'elle lorsque vous la voyez, ce qui vous oblige à sauter par une fenêtre pour échapper à la détonation. Le reste du temps, on se contente de suivre les ordres d'un supérieur dont le nombre du QI correspond à la température anale. Et suivre ses ordres passe généralement par la tuerie des dizaines de soldats mutants. En résumé, l'histoire, que l'on découvre au fil des messages laissés sur les répondeurs (dans lesquels il y a généralement beaucoup de speech pour pas grand-chose et qui donnent une exposition assez peu judicieuse de l'histoire), est que tout ce foutoir que constitue ce jeu est une expérience biologique pour créer des super-soldats qui a mal tournée…
Je ne veux pas dire que ce concept est mauvais… Mais il est un peu trop récurrent dans le monde du jeu vidéo pour être réellement intéressant dans ce jeu. Oui, la biologie et les expériences sur les humains sans les règles de bioéthique, c'est mal, et c'est désastreux. On a compris. Oui, la science donne des catastrophes quand on fait n'importe quoi avec.
Plutôt que de se servir de cette ligne relativement mince, les auteurs auraient pu développer un peu et varier sur le concept, en introduisant quelques éléments de réflexion. Même pas. En gros, l'histoire au final assez bancale au vu de ce qu'elle donne et n'est qu'un moyen d'amener du shoot continuel, rien d'autre. L'histoire sert le gameplay et c'est tout, elle n'est qu'un prétexte…
D'ailleurs, cela est assez bien illustré par les multiples invraisemblances, et un petit détail : Le fait qu'on ait à massacrer tous les membres d'une société de sécurité soi même parce qu'ils ont tourné casaque et décident de tuer tout ce qui bouge pour couvrir la catastrophe. Alors que la chose logique à faire aurait été de prévenir les supérieurs de ces porte-flingues un peu trop zélés pour arrêter les âneries.
Je pense que ceci montre bien l'absurdité de certaines des choses qui se passent dans ce jeu. Autant massacrer les armées de clones échappés complètement timbrés semble une violence nécessaire, mais devoir tuer tous les membres d'une société de sécurité ayant chacun femme et enfants simplement parce qu'ils ont reçus des ordres absurdes d'en haut, plutôt que de faire cesser cela en contactant les supérieurs me semble moralement discutable, surtout dans un jeu où on incarne un soldat d'élite américain.
La scène finale montre une des première explosions nucléaires détaillées dans un FPS, et se termine par un cliffhanger à couper le souffle, mais à mon avis, ce petit sursaut de qualité ne rattrape pas le reste du jeu.

Sur un plan plus technique, les graphismes sont sans défaut, même s'il faut avoir le supercalculateur de Météo France pour pouvoir en profiter avec les paramètres au maximum au moment de sa sortie. Mais l'optimisation du moteur graphique est assez perfectible. En français clair, cela veut dire que d'autres jeux seront plus jolis en demandant moins de puissance à l'ordinateur, parce que le moteur de F.E.A.R. n'a pas été assez travaillé pour éviter de demander trop de calculs inutiles.

Au final, ce jeu m'aura tellement ennuyé qu'en fin de compte je l'ai laissé tomber alors que j'étais proche de la fin. La narration est affreuse, le gameplay est répétitif au possible, les décors manquent de variété.
Pour certains, cela est compensé par les quelques innovations dans les armes, le mode "réflexes, l'ambiance et l'IA des ennemis, mais ça ne m'a pas convaincu, surtout au vu du grand n'importe quoi qui règne par moments dans les évènements de ce jeu vidéo. Je veux bien qu'on soit dans du paranormal, mais tout de même, ça n'implique pas qu'au contraire de la manière de combattre des ennemis, les gens normaux dans ce monde se comportent comme des abrutis. Pourtant, c'est ce qu'ils font. D'ailleurs, ce qui est dommage, c'est que l'histoire offrait des possibilités intéressantes, mais qui ont été mal exploitées à cause d'une exposition gérée n'importe comment et de l'apparente obsession des développeurs à mettre dans le jeu des combats un peu partout, et pas grand chose d'autre. Bref, F.E.A.R. aurait pu être un très bon jeu, pour moi, il ne l'est pas, et c'est ce que je trouve le plus râlant.

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MessageSujet: Re: Reviews de jeux vidéo.   Reviews de jeux vidéo. EmptySam 17 Mai 2008 - 19:38

Reviews de jeux vidéo. Black26whitecoverartap6


Un monde parfait n’aurait pas besoin de dieu. Mais même sur les terres d’Eden la souffrance existe. Il suffit d’une prière pour qu’un nouveau dieu apparaisse, capable de changer le cours de la destinée. Aujourd’hui, ce dieu, c’est vous. Serez-vous une chance ou une malédiction ? Bienveillant ou démoniaque ? Faites votre choix mais n’oubliez pas ! Vous tenez entre vos mains les rênes du destin.

La mano de Dios.

Ainsi commence Black & White, alors qu’un charmant couple de villageois voit son jeune fils sauvé des requins par une main gigantesque soudain tombée du ciel. Or, c’est dans cette menotte divine que réside la première bonne idée du jeu. Correspondant au mulot, elle offre beaucoup plus d’interaction avec son environnement qu’on en a l’habitude dans un Empire Earth ou autre Command & Conquer. Ici, elle se fera remarquer des personnages, saisira un rocher d’un clic et déracinera un arbre d’une glissade. Au cours de l’aventure, elle obtiendra le don de guérir, de multiplier les pains, de lancer la foudre, d’aviver la pousse des forêts et toutes ces sortes de choses. C’est par ailleurs un monde à 360 degrés dans toutes les directions qui s’offre à vous et rien ne vous empêchera d’y jouer au bowling avec des menhirs. S’il vous faudra envoyer vos pions à la recherche de ressources, c’est en les déposant vous-mêmes à proximité d’un champ, d’un bois ou autre que vous leur ferez connaître votre désir. Vous pourrez aussi poser les fondations d’un bâtiment et y apporter les maçons nécessaires. Amener un homme auprès d’une femme ou l’inverse permettra par ailleurs de garantir la prochaine génération. Bref, le sentiment de liberté est total pour une expérience constituant à elle seule une raison d’essayer ce jeu.

De mano à mana.

Votre second centre d’intérêt sera la gestion du mana. Il en existe de deux catégories. D’abord, il y a la foi qui irradie de vos sujets et forme autour de leur village une « zone d’influence ». Si vous êtes comme on l’a dit tout puissant, c’est uniquement dans cet espace, hors des limites duquel vous ne sauriez être qu’un spectateur passif. Votre principal objectif tout au long du jeu sera donc d’étendre cette zone d’influence en augmentant la ferveur et le nombre de vos fidèles. Quant aux miracles évoqués plus haut, ils nécessitent en plus une « énergie de prière » obtenue en rassemblant une partie de vos villageois autour d’autels prévus à cet effet. Les îles successives où se déroule l’aventure sont vastes et leurs villages parfois distants, ce qui compliquera votre progression.

Le Yin et le Yang.

Vous aurez régulièrement l’occasion de vous occuper d’un villageois en particulier et de son problème précis. La première de ces quêtes concerne une femme dont le frère est allé se perdre en forêt. Elle vous promet le totem entreposé dans sa maison en échange de votre aide. C’est dans ce genre de situation que se pose la question de votre « alignement » moral.
Vous pouvez aller chercher le frère et le ramener sain et sauf à la maison. Sa sœur reconnaissante vous livrera alors le totem promis. N’est-ce point ce que ces braves âmes attendent de leur dieu ?
Vous pouvez vous emparer du totem à travers les débris du toit. La sœur vous supplie alors de vous porter quand même au secours de son frère. L’insolente ayant apparemment compris que l’on ne marchande pas avec son dieu, vous lui pardonnez son offense et allez secourir le frangin.
Vous pouvez aller tuer le frère et laisser choir son cadavre sur le seuil de la maison. Vous obtiendrez le totem tout pareil et vous leur aurez rappelé qui est le chef. MUAH AH AH AH AH.
Ces décisions vous feront progressivement pencher d’un côté ou de l’autre de la force. Le résultat n’en sera hélas qu’esthétique. En comblant votre peuple de bontés, vous obtiendrez un temple blanc survolé par les colombes, ainsi qu’une main aux couleurs de l‘arc-en-ciel. En vous montrant immonde, votre temple deviendra noir, hérissé de pointes et peuplé de chauves-souris, tandis que votre main sera méphistophélique. Votre ennemi principal, un dieu concurrent, se prendra quant à lui pour l’incarnation du mal ou pour celle du bien en miroir de votre alignement, là encore sans grande conséquence.
Vous serez d’ailleurs suivi tout au long de votre périple par vos deux « consciences », telles qu’on s’imagine celles assises sur vos épaules. Elles forment un duo comique dont on ne se lasse pas.
On reprochera au jeu de se montrer peu clairvoyant dès lors que l’affaire sort du cadre des quêtes individuelles. Pour terminer l’aventure avec une aura véritablement maléfique, il faut se montrer aussi exécrable envers ses ennemis qu’envers ses alliés. Plutôt que malveillante, cette approche serait du type berserk, faisant de la voie du mal tout sauf une solution de facilité. En revanche, si vous désirez conclure en odeur de sainteté, sachez qu’une ville débordant de richesses à ne plus savoir qu’en faire ne se soucie aucunement qu’une dizaine de villages demeurent pour cela dans une misère noire ou que ses ennemis aient été exterminés à coup de boules de feu.

Dogzilla.

C’était la grande époque des tamagotchis et des pokémons, si bien qu’on en retrouvait alors un équivalent jusque dans les aventures de Bomberman. L’équivalent version Black & White se nomme « créature ». Il vous faudra donc nourrir la bête, l’entraîner et l’envoyer affronter ses pairs, dans la plus pure tradition des combats de coqs mutants. Certes, elle s’avérera parfois utile, puisqu’elle seule pourra suivre vos ordres hors de votre zone d’influence. L’originalité vient ici du fait que Black & White vous permet de tapoter la tête de ce que vos villageois, eux, appelleraient King Kong.
Il vous arrivera pourtant de regretter l’immortalité de la bestiole, tant il est rageant de la voir s’acharner contre un bâtiment d’importance sous prétexte qu’elle n’a pas reçu sa dose d’attention et tant il est difficile de lui faire faire ce que l’on désire. L’énergie consacrée à donner à la créature sa place dans le jeu aurait peut-être été mieux employée ailleurs.

Considérations techniques.

Le jeu possède un mode « escarmouche », ainsi qu’un mode en ligne. Mais à l’époque où j’y ai joué, Internet m’a surtout fourni les multiples patchs correctifs destinés à faire enfin tourner l’aventure correctement. Il m’est arrivé de perdre des parties entières pour un stupide bogue ou un autre. Oui, les mondes sont grands, superbes et prenants mais pas toujours stables. Je n’ai pas encore essayé de reprendre le jeu sur un ordinateur plus récent.

Conclusion.

Black & White a parfois été décrit comme un faux hit. Dans son genre et malgré ses défauts, il constitue pourtant bien un jeu à part et que l’on aurait grand tort d’oublier.
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MessageSujet: Re: Reviews de jeux vidéo.   Reviews de jeux vidéo. EmptySam 24 Mai 2008 - 12:27

Battlefield 2


Reviews de jeux vidéo. 7817


Battlefield 2 est un FPS (Jeu de tir à la première personne, encore) qui, comme son nom l'indique, consiste à jouer sur un champ de bataille. Ceux ayant une petite culture en matière de jeux vidéo en ligne se souviendront du premier opus, Battlefield 1942 qui avait été assez révolutionnaire en son temps. BF1942, pour les intimes, avait donné naissance à une série de suites consacrées à diverses guerres de la seconde moitié du XXème siècle, pour la plupart assez réussies (les suites, pas les guerres, évidemment). Complétant ces expansions, un mod assez populaire nommé "Désert Combat Final", avait renouvelé un peu le jeu en plaçant l'action à notre époque, permettant l'utilisation d'un armement contemporain.
Inspirés par le succès de ce mod dont ils ont recruté une partie de l'équipe de développement, ou tout simplement ayant compris qu'ils avaient épuisé le filon des guerres passées, les développeurs de DICE, le studio de la série, ont sorti en juin 2005 Battlefield 2.

Le jeu se déroule dans un futur très proche et permet de participer à des batailles confrontant un corps expéditionnaire de Marines américains, à une force de la Coalition du Moyen Orient, ou à un bataillon de l'armée populaire de Chine. L'armement utilisé est principalement celui en dotation dans les pays concernés, et un mélange d'armement Russe et de diverses origines (notamment un missile antichar français) pour la Coalition du Moyen Orient.

Le principe du premier Battlefield reste le même : La victoire se fait par épuisement des tickets (un ticket correspond à une réapparition d'un joueur) et capture des points de contrôle, avec utilisation de différents armements et véhicules. Les joueurs réapparaissent à un point de contrôle de leur choix, quinze secondes après leur mort, et l'équipe qui a le moins de points de contrôle voit son nombre de tickets diminuer.
Le joueur a le choix entre plusieurs classes dans chaque camp : Forces Spéciales, Sniper, Assaut, Médecin, Soutien, Sapeur et Antichar.
Chaque classe utilise des armes et équipements spécifiques. Elles sont assez équilibrées et ont toutes leur utilité même si certaines sont moins valorisantes que d'autres et plus ou moins jouées selon la carte.

Le jeu comprend 12 cartes et seulement 10 sont accessibles en mode solo. Et il s'arrête à peu près là. Clairement orienté multi-joueurs, il ne permet l'utilisation de la grande version des cartes qu'en jeu en ligne. Ainsi, le jeu solo se limite à la version réduite des dix cartes, dont seulement une comprend un avion pilotable, alors que les terrains de grande taille accessibles en ligne en comprennent plusieurs systématiquement. Le faible nombre de cartes fait d'ailleurs regretter 1942 qui en comprenait d'entrée seize, toutes jouables aussi bien en ligne qu'en solo.

Ce qui m'amène à dire que pour le prix d'une grosse production, à sa sortie, ce jeu est assez limité. 10 Cartes, c'est bien, mais peu, étant donné qu'une bataille se termine facilement en vingt minutes ou une demi-heure, en solo. Ainsi, les possesseurs du jeu ayant la malchance de ne pas disposer d'une liaison internet en seront pour leurs frais, le solo ne servant que d'entrainement sommaire avant le multijoueurs. Jouer en ligne s'avère plus intéressant et plus varié, mais malheureusement assez frustrant étant donné que les véhicules prisés s'avèrent très difficiles à récupérer pour les utiliser, la moitié des joueurs sur la carte voulant faire pareil. Cela aboutit, quand on a affaire à des joueurs légèrement débiles (qui a dit que c'était un pléonasme ?), à de multiples tueries entre membres de la même équipe pour pouvoir obtenir l'avion F-35 à décollage vertical ou l'hélicoptère de combat Mi-24 Hind.

Un des défauts récurrents du jeu en ligne qui a duré pendant assez longtemps était un lag (décallage entre l'envoi d'une commande par l'ordinateur, et son exécution sur le serveur) permanent assez pénible, même pour les heureux possesseurs d'une connexion à très haut débit. Avec un temps de latence étant en permanence de 250 à 400 millisecondes, jouer en ligne n'était pas toujours très agréable. Il n'est en effet jamais valorisant de crasher son avion dans une montagne parce qu'on n'avait pas pu corriger la trajectoire assez vite à cause du temps entre l'envoi de paquets de données.

Les packs d'expansion viennent bien compléter le jeu, et l'achat de la boite réunissant tous ces add-ons avec le jeu original était intéressant, mais cela donne tout de même l'impression d'avoir été une petite arnaque visant à faire payer un jeu entier en quatre fois, pour bien plus cher au final.

Sur le plan du Gameplay, pas de révolution. Les tactiques des anciens Battlefield marchent toujours, de nouvelles apparaissent, et l'armement moderne est plus agréable et plus simple à utiliser. Globalement, le jeu est intuitif, à l'exception peut-être des aéronefs, assez déroutants au premier abord mais auxquels on s'habitue. L'utilisation des véhicules est réellement intéressante, mais ne révolutionne rien par rapport aux prédécesseurs, même si on y trouve plus de variété. Battlefield 2 permet l'utilisation de véhicules légers rapides, de transports de troupes sans blindage et plus lents, de blindés amphibies, de chars d'assaut, de bateaux à moteur, d'avions de chasse, d'hélicoptères de transport et d'hélicoptères de combat. Tous les véhicules imaginables sont donc là. Ainsi que le porte-hélicoptères USS Essex qui sert de base flottante sur certaines cartes et qui dispose d'une défense antiaérienne mais qui n'est malheureusement pas déplaçable, ni destructible. C'est là une petite régression par rapport au premier Battlefield qui permettait de couler les multiples bateaux et de tirer avec leurs canons.
Le système de commandement en revanche, est un réel plus. Chaque camp est dirigé par un commandant, et les joueurs peuvent former des groupes; Les groupes se voient assigner des ordres par le commandant qui peut, à son initiative ou à leur demande, déclencher un tir d'artillerie, lancer un balayage satellite, mettre en l'air un drone, larguer une caisse de réapprovisionnement, ou même un véhicule après l'installation d'un patch. Ces capacités sont largement utilisées car pouvant changer le cours d'une bataille. Mais malgré ces petits aspects innovants, le jeu ne progresse pas beaucoup par rapport aux précédents opus. Les fans de la série seront ravis mais les joueurs plus exigeants ou moins attachés à Battlefield ne s'y retrouveront pas complètement.

Là où Battlefield 1942 faisait revivre les batailles les plus importantes de la seconde guerre mondiale, Battlefield 2 plonge le joueur au coeur d'une guerre inconnue dont il n'a aucune connaissance. Et ceci fait apparaître un des défauts de la série : l'absence totale d'histoire. Autant le contexte historique des premiers opus était connu et donc ne nécessitait pas d'exposition particulière, autant celui du second est un mystère complet. Ainsi, on livre bataille sans savoir quels sont les enjeux, sans savoir pourquoi. Le fait que l'histoire n'ait pas été précisée me semble être un manque d'attentions portées dans la réalisation du jeu.

L'immersion dans la guerre est en revanche réussie. Avec le contrôle de tous les véhicules et des cartes immenses, les batailles ne manquent pas d'échelle. Mais la taille des cartes est justement un couteau à double tranchant. Si elle permet des batailles de grande envergure, elle a tendance à réduire l'intensité du jeu lorsque les serveurs ne sont pas remplis. Ainsi, les combats étant éloignés, on peut marcher pendant plus d'une minute sur certaines cartes avant de rencontrer un ennemi. Les véhicules sont ainsi indispensables, ce qui rend frustrant le fait de ne pas en trouver en réapparaissant.
Certaines cartes, plus petites, peuvent se jouer sans avoir à forcément utiliser les véhicules pour se déplacer, et permettent également un combat plus intense. Selon le style de jeu personnel, on les appréciera plus ou moins que les grandes cartes.

Pour en revenir au mode solo, les NPC possèdent une IA pas mauvaise, mais perfectible. Ainsi, si en mode difficile, ils se révèlent assez coriaces, ils possèdent quelques traits assez stupides qui révèlent leur vraie nature assez rapidement. Ils ont par exemple une fâcheuse tendance qui consiste à sortir leur couteau et poursuivre leur ennemi dès qu'ils se trouvent assez proche de lui et le chargeur vide. Pendant ce temps, un joueur humain rechargera son arme en courant ou sortira son arme de poing et criblera le pauvre NPC idiot de balles.
Pour finir, les graphismes sont bons pour l'époque de sortie, et intègrent des modèles de végétation détaillés qui commençaient seulement à apparaître (herbe, arbres finement modélisés). Cependant, la finesse des textures et l'animation ne sont pas toujours bons, même pour l'époque. Le moteur physique est également très rudimentaire et semble bien en retard par rapport à celui du Source engine sorti quelques mois auparavant. Enfin, les effets sont parfois assez perfectibles et certains semblent moins naturels que ceux du premier opus !

Dans l'ensemble, Battlefield 2 est un très bon jeu dans le domaine du FPS de batailles massives multijoueur, car il y règne de manière quasi-incontestée, servi par un très bon gameplay, un grand nombre de véhicules disponibles, une variété appréciable dans les classes et les armes et des cartes immenses et variées. Clairement pensé quasi-exclusivement pour le multijoueur, il excelle sur ce point, avec toujours un grand nombre de joueurs sur ses serveurs, trois ans après sa sortie. Mais il déçoit les joueurs à la recherche d'immersion, d'histoire ou de jeu solo consistant, et apparait un peu juste en contenu.
Un digne successeur dans la franchise, mais qui ne fait que la raffiner et l'amener dans l'époque contemporaine, sans réellement révolutionner le genre ni définir de nouveaux standards.

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Dernière édition par Artheval_Pe le Ven 18 Juil 2008 - 17:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Reviews de jeux vidéo.   Reviews de jeux vidéo. EmptyVen 18 Juil 2008 - 17:51

Portal


Reviews de jeux vidéo. Portal_standalonebox


Portal était à l'origine un projet de fin d'études d'un groupe d'étudiants du Digipen Institute of Technoloy, de l'état de Washington. Repérés et invités par Valve (studio ayant créé la série des Half Life) pour venir présenter leur démonstration, ils furent engagés immédiatement par la firme de Bellevue pour développer leur projet sur le moteur graphique Source.
Après deux ans de travail discret, et quelques mois de marketing, le jeu sortit en tant que part de l'Orange Box, le 11 Octobre 2007, sur PC et Xbox 360.

Portal est techniquement un FPS (jeu de tir à la première personne) mais se montre mal qualifié car le joueur ne dispose d'aucune arme à feu et ne tue aucun être vivant durant les trois à quatre heures que dure l'expérience, contrairement à l'usage dans les jeux à la première personne.
Le gameplay est basé sur un principe : le Portal, et un appareil : le générateur de portals portatif.
Celui-ci, seule "arme" du jeu, permet de créer deux portails ovales reliés entre eux, créant des ponts dans l'espace, sortes de trous de ver entre deux surfaces.

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Le Gameplay est donc modulé en conséquence. Portal est un jeu d'énigmes dynamiques, qui se résout en utilisant les portals et les capacités qu'ils impliquent. Suffisamment didactique, il entraine le joueur dans la première heure de jeu à utiliser les portals de telle manière que n'importe qui est capable de réaliser naturellement les défis complexes posés par la suite. Manié comme un FPS, il implique bien souvent des sauts, l'utilisation de nombreux objets et évidemment des portals pour avancer dans l'environnement et passer à la chambre de test suivante. Le seul élément hostile est l'introduction dans la seconde partie du jeu, de robots tourelles automatiques, que le joueur peut éviter ou désactiver en les faisant tomber sur le flanc. Ces tourelles tirent les seuls coups de feu (plutôt de plasma) du jeu. Le principe, le but et le maniement rappelleront aux plus anciens joueurs leurs bons vieux jeux de plate-forme, mais en bien plus complexes.

La progression est dans la première partie une suite de chambre de tests. Ayant choisi délibérément un style dépouillé et clair, les développeurs sont allés droit au but dans la conception des niveaux, ce qui permet au joueur de se concentrer sur les énigmes sans être perturbé par des objets inutiles. Tout ce qui est présent dans les salles est utile et rien n'est laissé au hasard.
Le jeu est donc une suite d'énigmes de progression dans l'espace tridimensionnel, impliquant des objets à placer, des rampes pour se déplacer, des orbes de plasma à diriger vers leurs récepteurs et bien sur, des murs sur lesquels on peut placer nos portails qui permettent de sauter à longue distance, d'atteindre des endroits inaccessibles, etc… Il est organisé en dix-neuf chambres de tests reliées entre elles par un ascenseur, du moins dans la première partie du jeu.
Décrit de cette manière, le gameplay peut sembler ennuyeux, mais Valve n'en est pas à son premier jeu, et on retrouve les standards habituels du studio en matière de level design, de rythme et de découvertes, qui rendent l'ennui dans ce jeu quasi-impossible. De plus l'absence de combats supprime la fatigue associée qui arrive dans la plupart des FPS et obligent généralement ceux-ci à marquer des pauses, ou le joueur à quitter le programme.


Les standards de Valve se retrouvent dans un autre domaine, l'histoire qui a toujours été un aspect dont ils ont été très soucieux dans leurs jeux. Portal est un jeu épuré basé sur son gameplay, et donc les bons vieux ressorts habituels ne peuvent pas être utilisés.
La narration est ainsi très allégée mais ne manque pas d'être relayée par un moyen inhabituel. L'exposition de l'histoire est assimilable, toutes proportions gardées, à celle d'un livre du nouveau roman par rapport à un roman classique. Ayant supprimé des éléments de narrations surfaits ou inutiles (personnages humains, dialogues, moments scriptés), les auteurs l'exposent différemment (via les monologues de l'IA du laboratoire). On peut d'ailleurs saluer là l'innovation de Valve, qui après avoir défini les standards d'exposition de l'histoire dans les FPS avec Half Life, expérimente une narration minimaliste mais efficace dans Portal.
Le fait qu'elle soit minimaliste n'est cependant pas sans poser quelques problèmes. Malgré la progression, le joueur en apprendra très peu sur le personnage qu'il joue ou le contexte de l'histoire. Malgré celà, le programme étant basé essentiellement sur l'interaction ludique et non sur le suivi d'une histoire, la plupart des joueurs ne s'en plaindront pas.

Le joueur est, dans ce jeu, un sujet d'expérience, dans les laboratoires d'une firme appelée Aperture Science. Contrairement aux héros de la plupart des jeux à la première personne, le personnage principal est là une jeune femme dont on peut connaître que le prénom : Chell.
Elle est réveillée dans une chambre vitrée, au milieu des laboratoires, par l'Intelligence Artificielle responsable de l'endroit, nommée GLaDOS, qui lui indique sa tâche et observe ses actions, qu'elle commente, de chambres de tests en chambres de tests. Mais au fil du jeu, GLaDOS fait bien plus que cela. Elle se révèle défectueuse à la manière d'un HAL-9000 et va porter l'histoire dans ses commentaires, révélant au détour d'une phrase ou d'un sous-entendu le contexte de la progression du joueur. Elle va se révéler avoir des travers qui pourraient être qualifiés d'humains, et se distingue étrangement par la promesse ridicule d'un gâteau une fois les chambres de tests passées avec succès. Peu à peu, sa rigueur mathématique va faire place à de l'humour noir, et la machine va se révéler capable de colère, de déception et de ruse, restant toujours une voix ambiante dans le complexe. GLaDOS fera rire jaune et se montrera inquiétante, et sera pour certains une des vraies motivations pour avancer à travers l'expérience. Certaines zones endommagées dans des chambres de test révéleront d'autres détails sur ce qui se passe et s'est passé dans le complexe. Mais le mystère est complet jusqu'à la fin du jeu où il s'éclaircit à peine avant la conclusion. Heureusement, une suite est prévue, dont la date de sortie n'a pas été révélée.
Bref, sans révéler une histoire claire, ni dévoiler le contexte précis ou mettre en scène des personnages ou des évènements de grande ampleur particuliers, la narration arrive à immerger le joueur dans l'expérience, et à donner une ambiance réellement singulière au jeu.

La durée de Portal n'est que d'environ 4 heures, ce qui peut paraître court, mais est je pense, largement pardonnable. D'abord parce que cela évite une lassitude dans le gameplay, qui, s'il se prolongeait pourrait devenir ennuyeux et trop répétitif, Ensuite parce que le jeu est distribué comme bonus dans l'Orange Box et est vendu seul à un prix très raisonnable. Enfin parce qu'il comprend des salles de tests avancées (plus difficiles) et chronométrées en Bonus qui permettent de se frotter à une plus grande difficulté, et comprend une liste de défis susceptibles de motiver le joueur pour terminer le jeu plusieurs fois.


Ce jeu, de par son caractère singulier, ne peut être comparé à aucun autre, et il est donc difficile d'évaluer sa qualité. Ce qui est certain, c'est qu'il s'agit d'une expérience unique, qu'on ne trouvera nulle part ailleurs, et qui aura eu le mérite de faire évoluer l'idée qu'on se fait d'un FPS, et de bouleverser la manière dont les joueurs utilisent l'espace virtuel tridimensionnel. Cela, combiné aux hauts standards de Valve en matière de rythme, de design visuel et d'histoire, donne une expérience à la fois unique, agréable, intéressante, instructive et valorisante.

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MessageSujet: Re: Reviews de jeux vidéo.   Reviews de jeux vidéo. EmptyLun 2 Fév 2009 - 19:41

F.E.A.R. est un bon jeu jeu. Niveau graphismes et niveau gameplay rien à redire. L'ambiance est vraiment glauque et il y a de quoi faire des bonds dans le fauteuil quand on joue. On se prend vite à l'ambiance flippante du jeu. Cela reste un FPS assez bon avec une histoire sympatique. Âmes sensibles s'abstenir. En tout cas ambiance superbe qui m'a donné quelques frayeurs tard le soir ^^.

Concernant PORTAL je l'ai eu dans l'ORANGE BOX sur ps3. Il s'agit d'un espèce de casse tête avec le moteur graphique de Half-life 2. Pas très compliqué malgré tout, il se finit assez vite.

Battlefield 2, je ne compte même plus le nombres d'heures que j'ai passé dessus. Battlefield est devenu une franchise de qualité, de part ses graphismes, son gameplay et son surtout son mode multijoueur. Un nombre importants d'armes à votre disposition avec en plus la possibilité de diriger des véhicules terrestres, marins et aériens avec aisance, ce jeu est très complet et à conseiller aux possesseur d'une connection internet qui aiment le genre FPS. Battlefieled 2142 est sorti après reprenant le même principe mais avec des armes et des véhicules futuristes. J'ai beau apprécier la science fiction j'ai trouvé ce volet décevant. A noté la sortie de Battlefield Bad Company exclusivement sur consoles "next gen" qui ne déroge pas à la règle et qui reste exelent en mode multi-joueurs avec néanmoins une nouveauté avec un mode solo complet et bien marrant. Je le recommande vivement.

Je n'ai jamais été attiré par Black and white par contre donc je n'y ai jamais joué.
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